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大掃除來去DIY....看起來很簡單的事,做起來好像也很簡單,可是結果卻往往出乎人的意料之外..............總之,新年前的掃除就在兵荒馬亂下完成了,雖然都是太座在做的.........哈哈.......真是汗顏啊.......我都不知在晃什麼?一轉眼年就到了...........就順便祝大家新年快樂,恭喜發財吧......還有.............不要跟我要紅包了,漫畫家很窮的........饒了我吧......

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金豬來報到,祝大家新年快樂喔^^新年到,先跟大家拜個年吧,祝各位新年行大運,萬事大如意,天天笑嘻嘻....... 背景音樂 : 恭喜恭禧恭喜你啊.....恭喜恭喜妳.......每條大街.........(後面懶的打了) .msgcontent .wsharing ul li { text-indent: 0; } 分享 Facebook Plurk YAHOO! .

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MSN 表情小動畫 曾老師歡樂篇最近作 MSN 表情動畫,做上癮了,再做幾個正常點的表情(應該是吧)........ ..............收工 .msgcontent .wsharing ul li { text-indent: 0; } 分享 Facebook Plurk YAHOO! .

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2006年數位內容競賽 117項目作品得獎2006年「數位內容系列競賽」得獎作品今天揭曉,總計一百一十七件作品得獎,一向最受業界重視的數位內容產品獎項由「大宇軒轅劍伍」囊括包括年度大賞在內的六項專家評選組獎項,成為最大贏家;其餘得獎作品將於八日起將於台北國際電玩展中展出。頒獎典禮下午舉行,主辦單位經濟部工業局長陳昭義及行政院政務委員林逢慶致詞並頒獎,數位內容產業界及創意工作者、學生共五百多人共襄盛舉。今年競賽作品有三大類,分別為以國際市場為目標的「國際級數位內容雛形獎」、以建立數位內容精品為目標的「數位內容產品獎」及以學生與個人創作者為主的「4C數位創作競賽獎」。主辦單位表示,今年廠商贊助「4C數位創作競賽」比例大幅提昇,顯示目前業界求才若渴,全球遊戲、動漫市場人口不斷成長,但是產品與人才供不應求,也說明培養數位內容創作人才的重要性。「國際級數位內容雛形獎」共三十一件產品報名,六件產品得獎,包括遊戲組得獎作品玩酷科技的「星辰online」等,及動畫組得獎作品東森電視的「森林總動員」等。「數位內容產品獎」共四十件產品參加,十二件作品得獎;而代表數位遊戲類的遊戲之星專家評選則有八十件產品參加,頒發十三項獎項,由大宇資訊的「軒轅劍伍」贏得年度大賞、最佳動畫獎、最佳單機遊戲等六項獎項,奧爾資訊多媒體的「蒼神錄」奪得年度創新獎與最佳手機遊戲獎。旨在為台灣數位內容創意產業尋找優秀人才的「4C數位創作競賽」共有四百八十八件作品參賽,在平面造型組、遊戲提案組、劇情漫畫組與動畫劇情組部分,分別由淡江大學、嶺東科技大學、沈穎杰及清華大學獲得金獎;台灣藝術大學則拿到行動內容組的評審團大獎,遊戲創作方面由國立嘉義大學贏得PC組評審團最高榮譽,世新大學也拿下行動內容組的評審團大獎。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------文章引用自 http://forum.news.yam.com/trackback.php/20070207914007 .msgcontent .wsharing ul li { text-indent: 0; } 分享 Facebook Plurk YAHOO! .

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部落格圖文接力計畫圓型弟:騙肖....你才不是我們的媽媽!方塊哥:對,你是壞人假扮的!三角哥:兄弟們,給這個騙人的惡徒一點教訓瞧瞧!菱型心頭一驚,好個三兄弟,竟然這麼快就識破了我的計謀,既然如此.................>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>請要接下去人,先畫好圖,然後按下我下方的我要引用發表你的故事吧想知道前一篇故事內容的人可以點選引用的連結過去看喔....:(規則圖解說明).

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行政院新聞局「96年度補助發行定期漫畫刊物」企畫案徵選結果揭曉行政院新聞局「96年度補助發行定期漫畫刊物」企畫案甄選結果已揭曉,由「東立出版社有限公司」發行之「龍少年漫畫月刊」及「博海文化事業有限公司」製作之「樂透漫畫月刊」獲選,將可獲得每期新臺幣30萬元,共計12期之補助款。新聞局表示,舉辦「補助發行定期漫畫刊物」甄選活動的目的在協助漫畫團體及業者定期發行漫畫刊物,發掘具潛力的本土漫畫創作人才,並提供本土漫畫家發表創作的平台,以提升國內漫畫產業的質量,健全本土漫畫的發展。新聞局指出,該徵選活動自92年開始辦理,今年已邁入第五年,其中第五度獲得補助發行的「龍少年漫畫月刊」已是培育本土漫畫家的重要舞台,透過該刊連載而得以集結成單行本發行的作品已有16本之多。該些作品並被帶往參加德國法蘭克福書展,其中已有順利發行法文版者,至其他語文版本也在進行洽談中。今年首次入選的「樂透漫畫月刊」係由博海文化事業有限公司製作。該刊強調畫出台灣人自己的風格,走出日本漫畫的陰影,並與教學業者合作,從基礎開始培育漫畫人才,讓新人有發表的園地,也期望能暢通漫畫的就業管道。新聞局希望獲選的兩本定期漫畫刊物均能持續努力培植本土漫畫人才,並朝向多元化發展,讓漫畫刊物中的作品有機會發展成動畫影片,擴大台灣漫畫產業的商機,造福更多熱愛漫畫的讀者。------------------------------文轉新聞局網站 .msgcontent .wsharing ul li { text-indent: 0; } 分享 Facebook Plurk YAHOO! .

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金石堂卡片設計大賞徵稿2006年第三屆金石堂卡片設計大賞開始徵稿。金石堂書店總經理周傳芳表示,今年「卡片設計大賞活動」邁入第三屆,特別邀請繪本作家可樂王、紅膠囊及彎彎等為活動代言,設計專屬卡片,一起鼓勵本土創作藝術。 此外,為了發揮拋磚引玉的精神,以「人家的事,就是大家的事」的社會關懷理念,協助更多需要幫助的人。因此,這三位代言人將部分他們設計專屬的卡片作義賣,義賣所得扣除成本捐贈給基督教救助協會,以實質的回饋方式,讓「愛」即時傳出去。 「2006第三屆金石堂卡片設計大賞」即日起到十月十六日徵稿,凡對於卡片創作有興趣的朋友,都可踴躍投稿。 為了給予自由創作者實質的肯定及鼓勵,周傳芳指出,今年還特別增加獎項與獎金,冠軍最高可獲獎金三萬元;比賽項目分成主題卡組(含聖誕節、春節及情人節)及萬用卡組;得獎作品悉數將由金石堂印刷發行。 而只要是參賽作品入圍者,也有印刷發行的機會,並在金石堂書店販售,以提高作者的知名度,為本土設計新秀鋪路,同時把卡片設計業提升至文化產業的一環,讓卡片不只是卡片,更成為生活美學的一環。相關詳情洽詢專線(02)2365-0205轉367、399。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------新聞來源:中央社 相關細節跟報名表可至金石堂網站洽詢下載 http://www.kingstone.com.tw/ .msgcontent .wsharing ul li { text-indent: 0; } 分享 Facebook Plurk YAHOO! .

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表情的情緒表演如果可以掌握表情要領後,接下來就是要如何應用在漫畫上?一般使用表情表演情緒的方法大致分為三種,進行式,漸進式,跳躍式三種。進行式為一般表情表演的基本畫法,是最常用的表情表演方式,隨著故事劇情的走向,沒有太大的表情變化,只要符合語氣的表情皆可以,沒有太大的表演限制。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------漸進式的畫法,有點類似連續鏡頭的延伸,好像電影慢動作一般,讀者會隨著表情的逐次變化,感覺時間停止的時空中,使讀者情緒逐慢慢的凝聚。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------跳躍式的表情表演,常出現在情緒激動,而且面臨很大的轉折時使用,由於相接的分鏡表情變化落差極大,所以讀者的情緒反應也會跟著起伏。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------當然表情的表演方式並不侷限這幾種,個人的表現方法不一樣,如果想畫出屬於自己的表情表演,那就必須更加投入固是腳色的揣摩當中,融入腳色,如此才會使你的表情表演更貼近人心。.

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高鐵背後的計畫終於發現高鐵隱藏的計畫了,沒錯,他是一台時光機器!!這是繼中正紀念堂發現地下藏有無敵鐵金剛後,最令人吃驚的計畫.......從一進大門,高鐵就為了體恤大眾,特別遠從拉斯維加斯搬來超幸運吃角子老虎機,提供旅客候車時打發時間的娛樂,而且不定時的挑選幸運旅客贈送金幣。先進的售票系統,採用256位元的中央主機光能共磁系統,售票資訊會先繞行地球一週後,傳到中央主機,再由主機判定是否售票,運算過程精密,只須一天的時間。整個高鐵站的設計還有防恐裝置,只要不通過測試,閘門就不會放你通行,安全人員就會請你到一旁檢查,如此精密的儀器,聽說國外沒有幾部。為了達到環保需求,動力加速器採用渦輪加壓式的蒸氣引擎,啟動時會發出微微的蒸氣,不過不掩她高效率的性能配備,裡面空間設計寬大舒適,哈比人乘坐後都一致稱好,口碑不斷.....最有特色的是他的時光機裝置,無論誤點多久,只要啟動加速裝置,絕對可以超越光速,甚至回到過去,提早到達終點,這點旅客是不用擔心的。最後感謝國防部,把國防預算的一半經費,秘密支援這項計畫,我們才會有高鐵的搭乘,雖然目前計畫還在實驗當中,高鐵不便公開內容,飽受外界質疑,不過我相信最後大家會明瞭你的苦衷........加油了,高鐵...................

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利用表情表演漫畫當你可以運用構圖鏡頭,畫出令人亮眼的漫畫時,你可能會發覺似乎少什麼似的........明明構圖畫面精采,肢體動作都完全精準,故事也扎實流暢,但是整篇看完後,只覺得畫技一流,缺少令人共鳴的感動。這就是缺少了所謂的情緒表演所造成的。情緒帶動除了要靠故事鋪成的張力外,其實最簡單的方法,就是利用故事人物的表情跟動作來表演,表情跟動作的變化往往很能直接的表達出情緒反應,圖像的變化比文字更能直接的撼動人心,所以善用表情的變化,就能把你的漫畫帶出感動。尤其極端式的表情變化,可以帶出閱讀者的情緒衝擊性,所以適時的誇張腳色表情,更能展現你故事畫面的爆發力,所以不要再畫一成不變跟變化不大表情了,為了使你的故事更能撼動人心,.

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線上繪圖工具嫌奇摩的線上繪圖不好用,畫的不順暢嗎?推薦幾線上繪圖工具給大家試試看,雖然功能不比專業繪圖軟體,但畫起來還蠻順暢的,基本上都可以畫出不錯的效果,參考看看囉..........................................................................................................http://artpad.art.com/artpad/painter/雖然是枝水彩筆,但畫出來的效果比較像麥克筆,不過可以調整顏色濃淡度跟筆刷大小,也算是簡易的繪圖工具,畫完還可以加畫框,附有錄影功能,能把你做畫過程記錄下來並播放,適合製作簡易的繪畫教學,可以線上儲存檔案。....................................................................................................................http://www.imaginationcubed.com/LaunchPage有點類似上方的繪圖工具,也是麥克筆筆觸,除了基本的線條外,他多了一些奇特的筆刷,可以畫出一些比較奇特的效果,也可以線上儲存圖檔。................................................................................................................http://www.fototool.nl/bewerk.php有點像PHOTOSHOP的簡易介面,不過使用前要先下載Java程式,網頁上方有下載點,功能還蠻多的,不過線上儲存要先註冊會員,不想註冊會員的話可以使用鍵盤右上方的PrtScr鍵抓下來,然後貼到WORLD之類的文件軟體也行。.................................................................................................................以上介紹的工具,基本上使用滑鼠畫也都順暢,畫法可以參考我介紹的線上繪圖畫法,大家可以試試看.

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鶯歌陶博館遊記鶯歌陶博館作為出遊的地點,說到台北的鶯歌,就會讓大家想起他的特產---陶瓷,早期鶯歌尖山附近所產黏主適合作為陶瓷,當地人便開窯製造,由於推展成果不錯,於一九二九年後鶯歌正式成為台北主要陶瓷主產地。而且在當地的陶藝工作者,不斷地在陶藝創作上追求精進跟研究,不管是在藝術或是產業上,對鶯歌的陶瓷產業發展都有極大的貢獻。整座陶博館皆以玻璃拼蓋而成,採光設計良好,建築上也蠻有特色,也展現出與一般傳統博物館外型上的差異,可以攜家一起認識陶瓷的歷史跟生產過程。兩旁的噴水池造型,有瀑布的設計感。室內的空間感也很寬暢,斜坡式的上樓方式,走起來很優閒,陶瓷的用途大至馬桶瓷器,小至電子零件都有他的存在,古早味的甕跟灶,現在社會已經快看不到了,上面刻畫有很小的字,需用放大鏡看,真是鬼斧神工,大部分的佛像也都是瓷器居多,跟人一樣高的大瓷器勒,各種瓷器的花紋刻畫都很有特色,可以慢慢的仔細品嚐,廁所的洗手台造型,我覺得還蠻特殊的,逛累了,還有休息喝下午茶跟餐點的地方..........可以悠悠閒閒的逛完整棟樓,館旁還有座公園可以散步,平常時間還有陶瓷的親子實作,可以親身體驗做陶瓷的樂趣,蠻適合全家一起參觀的喔。因為是下午去的,逛完已經是晚上了,所以原本預定要去鶯歌老街的,聽說有的店家喝完的飲料杯盤可以帶回家,那就改天再去瞧瞧囉。.

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忽然發現-------------我中毒了---------------終於在15天內趕完32頁的稿子---------------------每次再趕稿的當中都有種緊迫的壓力但是一但完成稿子--------------那種如釋重負的感覺,常常令人無法自拔--------------甚至有種輕飄飄的感覺----------------看來我真的中毒了---------中了畫漫畫的毒-------------------.

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背景的透視(一點透視)背景常提到一點,兩點,三點透視--------那這些點是什麼意思?其實所謂的一點透視,就是構圖畫面的消失點只有一個,以此類推,兩點透視就是構圖中有兩個消失點,三點則有三個消失點。那要怎麼定一點透視的消失點呢?它的位置該設在構圖畫面的哪裡?假設把方格內的構圖當作是你眼睛所看的景象,那一點透視的消失點就是你注視的一個集中點,經由集中點的效果就會產生遠近的效果,當你眼睛集中看哪裡,消失點就設到哪裡,所以一點透視常用在引導讀者的視線方向,藉此讓畫面產生空間的深度感。在畫一點透視時,有幾個技巧掌握住,其實就沒那麼困難了,因為有一個消失點,所以會由消失點延伸出來線條,經由放射的線條,架構形成透視景象,而原本直跟橫的線,都是保持平行來畫,依此要領就不難畫出一點透視的圖了,趕快來試試看吧。 ........................................以上內容節錄自 【老師來了 漫畫分鏡構圖學】一書.

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水平線高低的趣味我們常看到漫畫中,視線(地平線)的位置忽高忽低,其實這就是所謂的平視,俯視,仰視取景,但要怎麼判斷構圖的取景角度呢?一般構圖取景時,取景者都是站在平地上看,所以視線(地平線)是位於構圖中眼睛高度的位置,這就是所謂的平視取景。但也有視線(地平線)位置,位於構圖中人物眼睛的上或下方,也就是取景角度有些微的變化。當視線位於構圖中人物眼睛的上方時,其實要以觀看者的眼睛位置為基準,他的眼睛位置的高度,就會隨著視線升高,所以取景者是位於高處往下看的情況,也就是俗稱的俯視取景。反之,視線若位於構圖中人物眼鏡下方時,則取景者的眼睛位置,是在構圖中人物的下方取景的,也就是仰視取景。漫畫常會利用這些取景角度的變化,來營造空間構圖的表演,所以光是一條視線的高低位置,就可以架構出不同構圖的角度,是不是很微妙呢。 ........................................以上內容節錄自 【老師來了 漫畫分鏡構圖學】一書.

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漫畫背景與透視的關係講到漫畫背景,就不得不提透視。什麼是透視?簡單來說就是畫面的空間感。有了空間感,你的漫畫畫面才會有立體以及光影的變化。透視的概念除了背景外,也可以套用到漫畫的各種物體的繪製,甚至構圖的空間營造,所以了解透視的原理,也是畫漫畫必備的基本訓練之一。那要怎麼畫出透視的效果,這時就得提到消失點跟視線,因為透視基本上是由這兩種元素構成。你可以想像漫畫分格框內的構圖,就是你眼睛所看的的景象,然後利用消失點跟視線的原理,就可以很清楚的明白你鏡頭或是觀看者所在的位置,以下就消失點跟視線作一簡單說明---------------視線:也可以稱為地平線跟消失線。想像在一個空曠無物的沙漠中,或是大海中,你會發現地與天交際處有一條交際線,而這條線就是視線(地平線),而他的位置正好是在整個構圖中,觀看者眼睛或鏡頭的高度位置。消失點:透視的基本原理就是靠近的大,遠的小,所以當我們看到一個物體,越離越遠,遠到看不見,甚至變成一個小點時,其實物體並不是消失了,而是他的可見距離,超出了我們眼睛所能見的距離,而這個視覺方向的小點就是俗稱的消失點。利用消失點跟視線的構成線條,就可以很清楚的看出物體的透視情況,整個空間的感覺也隨之湧現。了解視線跟消失點的道理後,相信你已經對所謂的透視已經有點概念了吧。 ........................................以上內容節錄自 【老師來了 漫畫分鏡構圖學】一書.

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漫畫分格間距的尺寸知道漫畫間距的重要性後,相信有人要問:老師間距要留多少公分才對,為何每個老師留的距離都不一樣?其實間距的尺寸並沒有一定的標準,一切以你的畫風,或是完稿的描線粗細程度作一個依據。一般少年漫畫的線條比較粗曠,畫面也比較複雜,所以要以比較寬的距離來區格,框線也要用比較粗的線條來規範。相反的,少女式的漫畫,一般完稿線條都會比較纖細,這時就不適用粗的距離跟線條來規劃,反而會破壞纖細的感覺,所以就用比較窄的距離跟細的框線來規範。以下提供一些尺寸規格給大家參考:所以間距跟框線尺寸的取捨,還是以你完稿的線條粗細作依據喔。.

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部落格網路票選活動投票步驟我是入選>>主題(內容)獎項>>教育應用>>漫畫家的店 http://blogaward.chinatimes.com/vote-intro.htm投票步驟如下點選上方連結進入頁面,最下方的我要投票.

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漫畫分格的間距當你把分格分好後,要正式畫草稿時,有一點要注意的,就是格與格之間的間距距離。一般採取的分割間距方式,為直切距離窄,橫切距離寬的方式,雖然有些人知道要如此分隔,但是原理在哪裡?相信沒有幾個人了解,甚至忽略分隔寬窄的問題,為什麼要如此區分,這就有關乎視覺區分的問題了。一般閱讀的方式,除了左翻跟右翻的區別外,最大的相同處就是由上往下閱讀。這時為了正確導引讀者的視覺方向,分格間的距離就扮演了微妙的作用。人的視覺看東西會先大體的作一個區塊的分類,然後依序閱讀,如果這時有寬窄間距的誘導,便可以很順暢迅速的閱讀下去,相對的,寬窄間距如果設定錯誤,反而會影響閱讀的流暢,所以為了使你的漫畫閱讀流暢,趕緊調整你分格間距吧。.

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漫畫分格的切割線既然畫面有切割,當然切割線的問題不得不講。一般的畫面切割方式,最忌諱的是一刀到底跟L形的切線方式。一刀到底的切割,容易造成分格區塊的界線不清楚,有時會誤導讀者視覺動線的方向,畢竟不是四格漫畫,所以格與格之間的切割線是要顧及整頁的方式。L形的切割,容易使格與格之間的畫面,受到構圖式的干擾,使的畫面不是很協調,視覺動態線也會紊亂,也要儘量避免。還有再切割線方面,由於漫畫呈現的是翻頁跨頁形式,所以要顧及兩方跨頁的切割線是否有所重疊,以免也發生一刀到底的情況,都是要注意的。.

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